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使用手部追踪
HEXR 提供触感——手部位置则由你的头显或外部追踪器提供。
工作原理
HEXR 不会自行追踪你的手。它依靠头显或外部设备提供的手部追踪,并在此基础上叠加逼真的触觉反馈。你的应用通过追踪器知道手在哪里;HEXR 则让手感受到触碰。
兼容基于摄像头的追踪
下面列出的所有追踪源都是光学追踪——由摄像头观察你的手。在这种情况下,手上戴任何东西显然都会令人担心,这也正是 HEXR 采用现在这种设计的原因。
手套采用修身贴合设计:没有外骨骼,没有刚性框架,也没有任何部件凸出于手部轮廓之外。所有电子元件都位于手腕处的手臂模块中,而不是分布在手指上。摄像头看到的仍然是一只形状正常的手,因此戴着手套时,头显的内置手部追踪依然可以正常工作——你不需要仅仅因为用户戴着 HEXR 就额外添加外部追踪器。
配色会影响追踪
根据房间环境和手后方的背景,光学追踪对某些颜色的识别比其他颜色更可靠。如果你要部署到固定环境中,请选择与背景对比最强烈的配色——见套件与硬件。
追踪源
| 追踪源 | 说明 |
|---|---|
| Meta Quest 2 / 3 / 3S | 内置光学手部追踪。通过 Unity 插件包使用,基于 Meta OVR 或 OpenXR |
| PICO 4 和 4 Ultra,消费版和企业版 | 内置光学手部追踪。通过 Unity 插件包使用,基于 OpenXR |
| Microsoft HoloLens | 通过 MRTK 提供内置手部追踪。不属于 Unity 插件包:需通过较早的 MRTK 教程项目使用 |
| Leap Motion | Windows 上的外部光学追踪器。不属于 Unity 插件包:需通过单独的集成方案使用——请咨询我们 |
各追踪源的验证情况见平台与头显支持。
实用提示
- 让手保持在追踪器的视野范围内——只有手被追踪时,反馈才有意义。
- 使用追踪系统已经触发的交互事件(触碰、抓取、释放)来驱动 HEXR。
- 在头显上,需要在平台设置和 Unity 运行时插件中启用手部追踪。